Easy Game Respuestas
Este sitio web es un lugar perfecto para aquellos que buscan ayuda y respuestas a algunos juegos basados en palabras. Si lo haces, detente, porque aquí, en esta página, encontrarás todo lo que necesitas para hacer las Easy Game respuestas correctas en todos los niveles establecidos o en los acertijos El juego Easy Game tiene una gran colección de niveles de 290 sobre varios temas y temas. Cada uno de ellos contiene 1 consejos y 1 palabras. Así que mucha gente está en busca de soluciones, consejos, trucos y trampas para el juego Easy Game. Nuestra guía es la mejor ayuda para lidiar con niveles difíciles de Easy Game. El estudio Easybrain no se ha detenido solo en este juego y ha creado algunos más .
- Los globos no permiten calcular fácilmente el peso de la sandía. Pulsa los globos para explotarlos y selecciona la manzana.
- Júpiter es el planeta más grande y pesado del sistema solar.
- Nivel 4 - La casa tiene cuatro pisos. Cuanto más alto es el piso, más ocupantes tiene. ¿A qué planta va el ascensor con mayor frecuenciaEl ascensor va con más frecuencia a la primera planta porque es por donde todos entran y salen del edificio.
- La flor necesita más luz solar. Aparta las nubes.
- Puedes mover las manzanas. Algunas manzanas están ocultas detrás de otras manzanas.
- Arrastra los muñecos de nieve uno sobre otro hasta que construyas el más grande.
- Tiene que haber un puente por algún lugar. Desplaza el río hasta que encuentres un puente.
- Saca los objetos de los vasos. Vaso B
- Marca la casilla con la opción que mejor refleje cuánto te has divertido.
- Puedes mover al mago. Arrastra al mago fuera de la pantalla y lo verás desde detrás.
- Gira la figura. Desliza la figura. Pulsa 13.
- Coloca todo en la mochila y llévatela.
- Respuesta correcta: el Sol está más cerca de la palabra «nosotros» en la pregunta.
- No hay ningún número 9 en la cuadrícula. Toca el número 9 en el texto de la tarea.
- Quítale el teléfono, ajusta el espejo y haz que se abroche el cinturón de seguridad.
- Quítale el antifaz para dormir.
- Puedes seleccionar las dos manos.
- La pregunta contiene la respuesta: Mary.
- Las flores de verdad necesitan agua. Saca todas las flores del agua y espera.
- ¡Un animal grande tiene grandes necesidades! Arrastra los charcos uno sobre otro para crear un gran charco y arrástralo sobre el león.
- El problema es que el bárbaro es enorme. Necesitas cambiar el tamaño del bárbaro.
- Mantén pulsado sobre el personaje y, después, mueve la corriente de aire de izquierda a derecha.
- Verás una imagen con la respuesta.
- Arrastra las figuras una sobre otra para crear una nueva. Combina todas las figuras en una y obtendrás una figura con 20 ángulos.
- Desliza para girar la chica.
- Mantén pulsado sobre la línea de agua y arrástrala hasta la parte inferior. Ahora puedes ver sus piernas… ¡Y una cola!
- Arrastra el lazo hasta los ojos del águila.
- Presta atención al cartel. Pulsa sobre el cartel y escribe «Abierto».
- Respuesta correcta: 6
- Desliza hacia la derecha para cambiar la dirección del viento.
- Pulsa sobre el título «Mago» y piensa en cómo podrías hacerlo desaparecer. Elimina todos los caracteres del título «Mago» y desaparecerá.
- 5
- ¿Ves el cable? Síguelo. Arrastra la pantalla hacia la izquierda. Conecta el televisor en el enchufe y, después, pulsa en el televisor para encenderlo.
- Arrastra las nubes una sobre otra para combinarlas.
- Pulsa sobre el nombre del objeto para cambiarlo de nombre. Escribe el mismo nombre a los dos lados del signo igual: Manzana = Manzana o Plátano = Plátano.
- La ambulancia tiene que llegar rápido a algún sitio. Arrastra la pantalla hacia la izquierda hasta que veas al paciente y colócalo en la ambulancia.
- El oro está enterrado a más profundidad. Arrastra la pantalla hacia arriba. Encontrarás oro en la tierra.
- Mira detrás. Desliza hacia un lado.
- Verás una imagen con la respuesta.
- -
- Las lleva debajo del pañuelo.
- Sin duda falta algo. Y también hay un par de objetos innecesarios. Pulsa sobre las páginas del informe para pasarlas. Quita los objetos innecesarios: dinero y dibujos.
- Haz que el bárbaro tire el cubo con manzanas. Haz que el águila robe el sombrero del comerciante y coloque el cubo sobre la cabeza del hombre.
- Busca un dado con siete puntos.
- La zanahoria tendría que ser naranja, no roja. Las pinturas se pueden mezclar. Mezcla las pinturas roja y amarilla para conseguir la pintura naranja. Usa el color naranja para la zanahoria y el color verde para las hojas.
- Abre la ventana. Dale la carne al perro y se irá.
- Arrastra hasta el fuego las ramas que hay a la izquierda y derecha del tronco.
- Combina los botones de cara y cruz en un mismo botón.
- Arrastra un anillo sobre otro para conseguir el mejor. Pulsa sobre el anillo.
- Usa algo para crear un puente. Arrastra el texto desde la pregunta hasta las plataformas para crear un puente. Pulsa el botón «Conducir».
- La arena es una buena protección para el sol. Desliza con el dedo para tirar arena sobre la chica.
- Mira detrás del gato. Hay un ovillo más detrás de la caja.
- Coloca el dedo sobre el tronco del elefante hasta que se despierte.
- La clave de una buena fiesta es una iluminación tipo discoteca. Pulsa el interruptor rápidamente.
- Arrastra ovillos del mismo color uno sobre otro para formar un ovillo más grande.
- Arrastra la pantalla hacia la derecha. Arrastra el dinero hacia el personaje.
- Agranda el escudo.
- Intenta seleccionar el mismo número varias veces.
- Respuesta: 30. El valor de un ángulo no cambia cuando se amplía el ángulo.
- No has conseguido todas las monedas.
- Una corriente de aire te ayudará a encontrar la puerta correcta. Acerca la vela a una puerta para comprobar si hay corriente de aire.
- Arrastra la pantalla para ver otro dado. Pulsa los dados para tirarlos.
- Lleva al caracol hasta la palabra "salida". Puedes moverte fuera del laberinto.
- El reloj de arena grande cuenta 7 segundos. El reloj de arena pequeño cuenta 4 segundos. Activa el reloj de arena grande dos veces seguidas. Cuando el temporizador indique 00:11 segundos, activa el reloj de arena pequeño.
- No puedes repetir objetos en columnas y líneas. Los objetos de cada cuadrado de 2 × 2 también han de ser distintos.
- Necesitarás dos ambulancias. Pulsa el símbolo + sobre la ambulancia para duplicarla.
- Puedes cambiar el tamaño del virus. Agranda el virus para que no pueda moverse. Después, coloca la pastilla.
- Acepta todo lo que te da la vida. Literalmente. Arrastra los billetes uno sobre otro sin soltar el dedo. Entrégale el montón de dinero al hombre.
- Cambia el tamaño del trampolín para salvar a los dos acróbatas.
- Desliza el dedo sobre el armario para abrirlo. Pulsa en los cables para arreglarlos. Espera hasta que suene el teléfono y cógelo para responder.
- Nivel 75 - Coloca los números en los círculos de forma que la suma de los números de cada línea sea igual a 8Verás una imagen con la respuesta.
- Hay 15 triángulos.
- Blanco y pelirrojo. Combina los botones Blanco y Pelirrojo.
- Verás una imagen con la respuesta.
- Busca otra sandía en la pantalla. Coloca la palabra «sandía» de la pregunta sobre la mesa vacía.
- Espera hasta que el indicador muestre la secuencia numérica de la tabla.
- Nivel 81 - Hay diez velas encendidas en la habitación. Se han apagado algunas velas. ¿Cuántas velas quedanQuedan las velas que no se han apagado.
- Coloca la palabra «falsa» debajo de una de las pinturas y pulsa sobre la pintura.
- Oculta la mitad del rombo fuera de la pantalla.
- Intenta distraerlas para que no se multipliquen. Coloca el dedo sobre la pantalla como cebo y usa otro dedo para deshacerte de las pulgas.
- Pulsa sobre el texto que hay encima de la hucha y escribe «100».
- Parece que hay algo en el huevo. Coloca el dedo en el huevo y saldrá un polluelo.
- Busca algo para colorear los caballos de negro. Arrastra la palabra «negros» sobre uno de los caballos para colorearlo.
- Apaga la luz. Quita la bombilla y podrás tocar la pintura.
- Enciende la calculadora. El número 8055 se parece a «BOSS» (jefe).
- Crea un botón de cerrar y colócalo en la esquina superior derecha de la imagen. Verás una imagen con la respuesta.
- Sueña con viajar. Cambia el tamaño del globo para que sea más grande y la chica se vaya volando.
- Usa las pistas de la caja de seguridad. El código de la caja de seguridad es «3Х9», donde «X» es un número desconocido.
- El copo de nieve debe ser simétrico. X X X XXX XX XX XXX X X X
- Puedes mover las palabras. Coloca una palabra debajo de cualquier cofre y toca ese cofre.
- Necesitas buscar refugio y esconderte. Coloca el dedo sobre el polluelo y cúbrelo durante algún tiempo.
- No prestes atención al color con el que están escritas las condiciones.
- Combina el queso de la mesa con la medialuna. Arrastra el perfil desde la imagen hasta el círculo amarillo. ¡La moneda está lista!
- Pulsa en una sección del circuito para girarlo. Cambia el circuito de forma que todos los cables conecten la fuente de energía a todas las bombillas.
- Puedes cortar varias veces la llave sin troquelar. Corta dos veces la llave sin troquelar con las muestras 1 y 4.
- Agita los dados para tirarlos. Tira los dados hasta que saques 6 en todos.
- Busca una fuente de energía en este nivel. Para cargar una batería, arrástrala hasta la palabra «electricidad». Carga todas las baterías de la misma forma.
- El texto del cartel no se corresponde con su significado. Pulsa sobre el texto para corregirlo. Escribe la palabra «Derecha».
- La persona que celebre su cumpleaños apagará las velas. Acerca el pastel a cada personaje para averiguarlo.
- Parece que no has recibido correo nuevo. Verás una bandera levantada cuando recibas correo nuevo. Levanta la bandera y cuenta las letras.
- Pesa los conejos en parejas. El que se haya comido la zanahoria pesará más.
- Mueve el pan para atrapar todos los ingredientes. Tienes que seguir el orden con el que se muestran las capas.
- Sujeta el delincuente con un dedo para que corra más lento.
- Averigua qué números indica la flecha: impar: B; par: A y C.
- Las casas idénticas se pueden combinar. Combina dos casas verdes para conseguir una naranja. Combina dos casas naranjas para conseguir una blanca. Combina dos casas blancas para conseguir la mejor casa.
- Arrastra los globos hasta la palabra «Explota».
- Verás una imagen con la respuesta.
- Una moneda falsa pesa menos. Quita las monedas de las balanzas de una en una hasta que estén equilibradas.
- Pulsa en una figura para girarla. Las figuras deben colocarse de la manera siguiente:
- Sujeta el péndulo para cambiar la hora.
- Desliza el estuche para abrirlo y saca el lápiz. Sombrea con el lápiz la página del bloc de notas y verás el código.
- Escribe la palabra «Sol» en cualquier celda libre. Escribe la palabra «Agua» en cualquier celda libre.
- Es un triángulo en 3D.
- Arrastra el cuadrado hasta el botón Saltar de la esquina inferior derecha. Verás una imagen con la respuesta.
- Coloca al agente de policía y al delincuente uno junto a otro.
- Usa las cerillas de los números nueve y seis. 5451
- Nivel 121 - Un conejo puede recoger dos zanahorias por minuto. ¿Cuántas zanahorias puede recoger de este campo en 10 minutosEs una pregunta con truco, ya que hay mucho heno en este campo. La respuesta correcta es cero, ya que no crecen zanahorias en este campo.
- Verás una imagen con la respuesta. Respuesta correcta: 0123456789
- Desliza el dedo sobre el armario del baño para abrirlo. Dentro encontrarás herramientas. Saca el desatascador del armario. Humedécelo con agua del grifo.
- Desmonta el cohete en piezas y forma un pez con ellas. Verás una imagen con la respuesta.
- Cuanto más grande sea la bombilla, mayor será el interruptor. Tienes que agrandar un poco más el segundo interruptor y hacer que el tercero sea incluso más grande.
- Hay algunos símbolos en la cuadrícula formados por números oscuros. Respuesta correcta: 66
- Necesitas lo siguiente: — comodín — rey de picas — 10 de corazones
- No prestes atención al color con que están escritas las condiciones.
- Intenta analizar los números de una forma distinta. Dale la vuelta al dispositivo y vuelve a leer los números.
- El juguete favorito del gatito es un ovillo. Pulsa en el armario para abrir la puerta. Arrastra el ovillo sobre la alfombra y aparecerá el gatito.
- Nivel 131 - Un elefante puede comer 3 balas de heno cada 8 minutos. ¿Cuánto puede comer en 1 hora en este campoHay una bala escondida detrás del elefante. La respuesta correcta es 4. Solo hay 4 balas en este campo.
- Es un único problema dividido de forma incorrecta. Respuesta correcta: 1+1+1+1+1+11+1+1+1+11+1+1+11+1 = 44
- Mira dentro del sombrero (agítalo). Haz una nariz de zanahoria para el muñeco de nieve.
- Empezando por el primer número, resta los primeros dos dígitos de este número: 176 - 17 = 159 176 -17 = 159 159 - 15 = 144 144 - 14 = 130 130 - 13 = 117 117 - 11 = ??
- Silencio… Tira del flotador cuando piquen.
- Pulsa sobre los conejos en el orden siguiente: 2, 3, 4, 2, 1, 3, 4, 1.
- Las hormigas tienen un objetivo hacia el que se mueven. Arrastra el hormiguero para acercarlo a las hormigas.
- No está maldita. No necesitas el caldero ni los ingredientes. Solo tienes que quitarle la cola.
- Llena el cubo de 9 litros del río (cubo: 9 litros; frasco: 0 litros). Llena el frasco con el agua del cubo (cubo: 4 litros; frasco: 5 litros).
- Mira bien, puede que haya alguien allí. Haz zoom sobre Marte hasta que veas a un astronauta.
- Compra la sandía y unas tijeras. Corta la sandía con las tijeras y dale una porción al comerciante. Dale las cuatro porciones.
- Quítale el sombrero y agítalo.
- Pulsa sobre el gato. Aparta la alfombra. Abre la puerta con la llave que has encontrado.
- Atrapa toda el agua en el cubo. Sujeta la nube con un dedo y mueve el cubo con otro.
- Pulsa en una sección del circuito para girarlo. Cambia el circuito de forma que todos los cables conecten la fuente de energía a todas las bombillas.
- El árbol te dará todo lo que necesitas. Pulsa dos veces en el árbol para conseguir un palo. Combínalo con el cabezal de la pala para conseguir una pala.
- Arrastra una rama de árbol para apartarla. Sujeta la rama y, cuando un pájaro se pose sobre el árbol, atrápalo. Dale el juguete al chico.
- Aparta las montañas.
- El bárbaro tiene cosquillas. ¡Frota al bárbaro, no te lo pienses!
- Activa el sonido y pulsa todas las piedras. La piedra que necesitas produce un sonido distinto. Rómpela con un martillo.
- No puedes ver a todos los invitados a la fiesta. Intenta buscar fuera de la pantalla. Reduce el zoom para ver al invitado más alto de la fiesta.
- Dale el pastel para quitarle la cuchara. Dóblala con el martillo para hacer una palanca. Abre los grilletes con la palanca. Arrastra la moneda fuera de la pantalla para distraer al prisionero. ¡Ahora puedes abrir el cofre!
- Están tristes porque el gráfico es decreciente. Gira el gráfico 180°.
- Será más fácil llegar a casa con la luz del día. Mueve la luna fuera de la pantalla. Arrastra los árboles hacia un lado para encontrar una casa.
- Para que vuelva un personaje, quítale algo. Quítale la paleta al artista y el próximo que llame a la puerta será él.
- Marcar las cartas podría servirte de ayuda. Pulsa el rey cuando la carta esté girada para marcarla.
- Mantén pulsado con el dedo sobre la ventana para calentarla. Respuesta correcta: un gato
- Abre la cortina para ver el sol. — reloj — taza — maceta — sol — tronco
- Puedes mover las paredes del laberinto.
- Dale la zanahoria al elefante y el oro al prisionero.
- Mantén pulsado sobre las tres zanahorias al mismo tiempo y espera hasta que se vaya el topo.
- Al bárbaro le gusta su martillo y lo seguirá a cualquier lugar. Pulsa cualquier botón y, después, sujeta el martillo y arrástralo hasta fuera de la pantalla. El bárbaro lo seguirá.
- Ha encontrado un tesoro. ¡Chócale los cinco! Mantén pulsado sobre la palma de la mano del agente de policía con el dedo.
- Mira hacia el pasado con la ayuda de una prueba. Retrocede una hora las manecillas del reloj.
- El árbol del dinero solo crece por la noche y tiene que plantarlo un mago. Mueve el sol fuera de la pantalla, arrastra el sombrero hasta la cabeza del personaje y luego arrastra la estrella hasta el sombrero.
- Hay un animal oculto en esta imagen. Respuesta correcta: elefante
- Agita un huevo. Si hay un polluelo dentro, se abrirá. Pulsa varias veces sobre el huevo resquebrajado.
- Busca el sol detrás de las nubes. Haz que la nube produzca lluvia y verás algo más.
- Agita el sombrero de copa para que caiga una zanahoria. Coloca el sombrero de copa hacia abajo y usa la zanahoria para atraer al conejo hacia fuera.
- Prueba con ráfagas. Mueve el cañón y pulsa rápidamente en la pantalla al mismo tiempo.
- Intenta usar la luna creciente. Quita el agua del lago con la ayuda de la luna creciente.
- Arrastra la pantalla hasta la parte inferior para ver lo que hay por encima del personaje. Empuja el cubo hasta el interior del pozo. Pulsa sobre tres piedras para que caigan dentro del cubo.
- Este nivel continúa fuera de la pantalla.
- Ninguno de los dos que están junto a Charlotte es Ben. Esto quiere decir que Ben es la primera o la segunda persona. Si Charlotte se mueve para colocarse junto a Ben, habrá dos tocayos uno junto a otro; por lo tanto, el tercero y el quinto se llaman Mike.
- No hay nadie para ayudar a la hormiga; de lo contrario, ya estaría en casa. Sujeta la piedra con un dedo y arrastra la hormiga sobre la piedra con otro dedo.
- Desliza para ver la espalda del motero. Tienes que encontrar un total de siete tatuajes. Estira de la barba hacia arriba y verás otro tatuaje.
- 12+3+45=54+3+2+1
- El de la barba esconde algo debajo del sombrero. Agita el sombrero y lo sabrás.
- Puedes cambiar lo que dice el cartel. Cambia el nombre de una de las puertas a «2» y pulsa sobre la puerta.
- Usa los números y las letras para indicar las posiciones de las celdas oscuras en la cuadrícula. 4B5A5C6B
- Reduce el tamaño del bárbaro para que pueda atravesar las barras. Usa los dos dedos para reducirlo.
- El bárbaro tiene que cortarse el pelo y ponerse mejor ropa. Primero, quítale el arma.
- 1+4=5 2+5=7+5=12 3+6=9+12=21 8+11=19+? Respuesta correcta: 40
- A la izquierda
- Tiene que crecer para aprender a volar. Quítale la cáscara y se convertirá en un pájaro adulto.
- El coche está cubierto de polvo. Quita el polvo y verás el color verdadero. Frota el coche con el dedo hasta quitar todo el polvo.
- Presta atención al tiempo. ¡Avanza rápido! Mantén pulsado sobre el reloj con el dedo y consigue todas las manzanas.
- Haz que sonrían con una acción de arrastrar.
- Mantén pulsado sobre la barra de resistencia para que no se gaste. Pulsa sobre el personaje para que suba hasta arriba.
- Cierra los ojos del mago con el dedo y podrás hacer lo que quieras. Haz desaparecer el sombrero.
- Necesitas una cuenta atrás. Escribe 3,2,1,0.
- Desliza la pizza hacia abajo. Si doblas la pizza por mitad, podrás conseguir 7 porciones.
- Cualquiera de estas fiambreras puede ser tuya. Pulsa la etiqueta vacía y escribe tu nombre. La fiambrera será tuya, púlsala.
- Una caja negra puede contener lo que quieras. Pulsa «???» y escribe cualquier palabra.
- El ladrón roba en todas las casas de forma secuencial. Rompe la secuencia. Pulsa en el número 70 de la puerta y escribe otro número.
- Intenta cambiar de canal. Coge el teléfono y marca el número 555555.
- Arrastra un número sobre otro. Suma todos los números positivos hasta que obtengas 17.
- Los cables enmarañados llevan al interruptor central. Coloca el dedo sobre un cable, mantenlo pulsado y enciende la luz con otro dedo.
- Está claro que tres disparos no son suficientes; a lo mejor los proyectiles son demasiado pequeños… ¡Agranda el último proyectil y destruye la fortaleza!
- Arrastra la pantalla hacia la izquierda.
- Desliza el agente de policía para que se gire.
- Pulsa rápidamente en una pesa rusa hasta que se rompa. Haz lo mismo con la segunda pesa rusa.
- Mueve el pan para atrapar todos los ingredientes. Evita los ladrillos.
- Puedes mover los puntos del signo de dos puntos en la línea «TÚ:». Mueve los puntos del signo de dos puntos hasta el dado.
- Las ranas suelen ser verdes. Para conseguir el verde, arrastra las pastillas azul y amarilla a la vez.
- Toca la pesa rusa. Reduce su peso a 1 kg.
- Intenta buscar formas similares a una bola de helado y un cucurucho. Verás una imagen con la respuesta.
- Sujeta los globos con el dedo para pararlos. Pulsa el botón rojo. Mantén pulsado sobre los globos amarillo y azul durante un rato y, después, suéltalos. De esta forma, el globo rojo explotará primero.
- El monte Everest siempre ha sido la montaña más alta.
- Si le das la vuelta al 9, se convierte en un 6.
- ¡Se necesitan más músculos! ¡Cambia el tamaño del halterófilo y será lo suficientemente fuerte como para batir el récord! Desliza hacia arriba para que pueda levantar la pesa.
- El ladrón no puede llevar mucho peso. Agranda el lingote de oro que lleva el ladrón.
- La palanca que abre la puerta secreta también se usa para iluminar la habitación. Pulsa el candelabro derecho con dos dedos y gíralo 90° sin soltar los dedos. Se abrirá la puerta secreta.
- El otro boxeador es mucho más fuerte, no puede perder. Cambia los pantalones de los boxeadores.
- Puedes cambiar el peso de cualquier sandía con la ayuda de la balanza. Coloca una sandía sobre la balanza y pulsa sobre el indicador de peso. Escribe cualquier valor que supere el peso actual de la sandía.
- La diferencia también es un patrón. La diferencia entre los números: 3, 6 (+3), 12 (+6), 21 (+9), 33 (+12), 48 (+15). Respuesta correcta: 48
- Nivel 218 - George y Alice han quedado en el tercer vagón. George ha contado los vagones desde la parte trasera del tren, mientras que Alice lo ha hecho desde la delantera. ¿Acabarán en el mismo vagónRespuesta correcta: sí. No importa desde dónde cuentes si el tren tiene 5 vagones, ya que el tercero siempre estará en el medio.
- No prestes atención al color de las figuras. -
- Nivel 220 - Hay 4 plantas por encima del apartamento de Irene y 3 por debajo. ¿Cuántas plantas tiene el edificioAcuérdate de contar la planta en la que vive Irene. Respuesta correcta: 8
- Respuesta correcta: 1
- Pulsa sobre el cuadro de la pared. Pulsa sobre el cable para desconectarlo del televisor.
- No prestes atención al color de las figuras. -
- La sombra de uno de ellos se proyecta en la dirección incorrecta.
- El coche n.º 3
- Pulsa en una sección del circuito eléctrico para girarla. Construye el circuito de forma que todos los cables conecten la fuente de energía a todas las bombillas. -
- Intenta sujetar la torre. Sujeta el bloque azul con un dedo mientras estiras del cubo rojo.
- Es la misma persona en distintas fases de su vida. -
- Ciudades de izquierda a derecha: Londres, París, Nueva York. Atracciones turísticas en el orden correcto: Big Ben, la torre Eiffel, la Estatua de la Libertad.
- Pulsa en una sección del circuito eléctrico para girarla. Construye el circuito de forma que todos los cables conecten la fuente de energía a todas las bombillas. -
- Construye un hacha. Combina la cuerda, el palo y la piedra. Corta la palmera con el hacha.
- Puede que la cuerda del globo no sea tan corta como parece. Gira el asa.
- Las huchas tienen distintas formas y tamaños. Pulsa en el martillo.
- Pulsa en una sección del circuito eléctrico para girarla. Construye el circuito de forma que todos los cables conecten la fuente de energía a todas las bombillas. -
- Solo tienes que escribir la cantidad que quieras. Pulsa en el panel donde aparece el premio y escribe la cantidad del bote.
- Pulsa sobre todos los personajes.
- Asegúrate de que todos los cables estén intactos. -
- Fíjate en las colas. Los perros suelen menear la cola cuando ven a sus propietarios. Desliza para ver la parte trasera de los perros. Pulsa sobre el perro que menea la cola.
- Mantén pulsado sobre un coche para pararlo. Cruza la carretera mientras mantienes parado el coche.
- Al rey le encanta gastar bromas a los guardias. Coge la jarra de agua y apaga el fuego de la chimenea. Pela el plátano y tira la piel a los pies del guardia mientras está ocupado con el fuego.
- Arrastra al hombre que hay al final de la cola hasta la palabra «mostrador».
- ¡Los virus pueden estar en cualquier lugar! Comprueba si hay virus en el texto.
- Hay un nombre escrito en el collar. ¿Cómo puedes conseguir que levante la cabeza? Dale un hueso al perro. Cuando el hueso esté en la boca del perro, estira del hueso hacia arriba y el perro levantará la cabeza.
- Usa el chicle. Dáselo a la chica. Después, pulsa 5 veces sobre ella para que haga una pompa enorme y se vaya volando.
- Tienes que esperar hasta que abra la tienda. Desliza el cielo para hacer avanzar el tiempo.
- Usa los canales laterales. Mueve uno de ellos para que guíe la bola hacia los bolos. Ahora, lanza la bola.
- No tienes que dibujar nada. El lápiz puede ser una pared.
- Tienes que dejar la goma de borrar. Borra las frutas con la goma de borrar.
- Llevan máscaras. Respuesta correcta: extraterrestres
- Respuesta correcta: 16 Crea el número 16 como quieras.
- Llama al número que aparece en el escritorio para distraer al guardia. Coge el teléfono de la persona de mantenimiento y llama al número 777777.
- Puedes mover el caracol de distintas formas. Arrastra el caracol hasta la salida con el dedo.
- Busca el interruptor de alimentación de la oficina. Llega hasta el interruptor y desconecta la electricidad. Después, podrás salir sin que nadie te vea.
- El comerciante compra y vende productos. Puede que el comerciante quiera tu cesta.
- Haz algo de ruido. Abre el garaje y coloca la moto fuera. Haz que un personaje se siente sobre la moto.
- Crea un puente. Coloca rápidamente piedras dentro de la lava.
- Revisa la parte trasera de la consola. Desatornilla la cubierta y retírala.
- Intenta marcar un gol. Si el balón no cabe, intenta agrandar la portería.
- Compra la cebolla verde. Vende la cebolla verde.
- Agranda el agujero del suelo y corta la cuerda.
- No hace falta que limpies, hay una forma más rápida. Simplemente cierra las cortinas.
- No se puede anotar con un swing. Puedes arrastrar el hoyo.
- Dale al personaje un nuevo algodón de azúcar. Busca un palo en el árbol.
- Intenta mover uno de los carriles horizontales.
- Arrastra la pantalla para llegar al amigo del caracol. Mueve un camino hacia el amigo del caracol.
- No se encontrarán con sus amigos. Intercambia los personajes en la parte inferior.
- Toca el grifo de la cocina y arrastra la taza hasta él. La tetera eléctrica está rota, usa la taza y el microondas.
- Podrías estar dentro de un edificio. No se puede ver la parte superior del rascacielos desde su interior.
- Intenta hacer triángulos. Intenta hacer una estrella.
- Hay una bolsa de galletitas en los bolsillos del personaje. Coloca una sobre el perro hasta que tengas su atención.
- Muévela cuando se haya enfriado. Espera 10 segundos antes de tocar la taza.
- Coge una cerilla, enciéndela y ponla dentro del vaso. Espere a que se queme la cerilla y luego pon el globo sobre el vaso.
- Cada cerradura tiene una llave. No hay necesidad de romperla. Abre la cerradura con la cabeza de la llave después de girar la llave.
- Fíjate que algunos números se repiten. La respuesta es 76.
- Intenta hacer cuadrados más pequeños.
- Parece que las orugas tienen hambre.
- El nivel actual también es un número. Añade el número del nivel al número 43.
- Busca la cáscara de huevo 1. Arrastra la pantalla hacia la derecha y verás la cáscara de huevo que falta.
- Cachéalos. Recuerda que todos son sospechosos. ¡Quítale el sombrero al sheriff y encontrarás al delincuente! No te olvides de pulsar sobre el sheriff.
- Toca la manzana. Cambia el nombre de la manzana a «plátano».
- Dale al perro una de las pertenencias del niño para que la huela y siga su rastro. Dale la mochila al perro para que la huela y, a continuación, arrastra la pantalla hacia la izquierda.
- El signo te ha llevado hasta un callejón sin salida. Intenta cambiar las reglas del juego de alguna manera. Mantén pulsado sobre un signo y gíralo hacia la dirección opuesta, donde verás la salida.
- Junta las figuras para averiguar cuáles están ocultas. La figura oculta es un círculo porque está detrás del resto.
- Presta atención al número de plátanos de cada racimo. 47
- Las formas que necesitas son del mismo color. Usa el triángulo y el trapezoide. Coloca el triángulo en el lado izquierdo de la pantalla para formar un trapezoide. Combínalo con otro trapezoide y conseguirás un hexágono.
- El bárbaro intenta dibujar su retrato.
- Existe un patrón en la forma en que cada reloj va retrasado en comparación con el anterior. Respuesta correcta: 5:35
- Tienes que sumar todos los números que hay en la pantalla. Añade el número del nivel al número 101.