Easy Game Soluzioni
Benvenuti nel sito Web, dove è possibile trovare soluzioni di giochi di parole. L'intero elenco di Easy Game Risposte a tutto il livello è ciò di cui avrai bisogno mentre giochi a questo gioco di parole. Un livello separato di tutta la categoria - tutto è qui. Parlando più precisamente, tutti i livelli 290. Ognuno di loro ha 1 suggerimenti e 1 parole che devi risolvere da solo o con il nostro aiuto. Easy Game risponde al sito Web creato per aiutare decine di migliaia di giocatori a completare livelli impegnativi. Il gioco è molto avvincente, quindi molte persone hanno bisogno di assistenza per completare Easy Game. Questo sito Web è stato creato per tutti coloro che giocano al gioco Easy Game, sviluppato da Easybrain, che ha realizzato molti giochi .
- I palloncini complicano la valutazione del peso del cocomero. Fai scoppiare i palloncini toccandoli e seleziona la mela.
- Giove è il pianeta più grande e pesante del sistema solare.
- Livello 4 - Nella casa ci sono 4 piani. Più è alto il piano, maggiori sono i suoi occupanti. In quale piano arriva più spesso l'ascensoreL'ascensore arriva al 1° piano più spesso perché è luogo da dove tutti entrano ed escono dall'edificio.
- Il fiore ha bisogno di più luce solare. Sposta le nuvole.
- Puoi spostare le mele. Alcune mele sono nascoste dietro altre mele.
- Trascinali uno sull'altro finché non costruisci quello più grande.
- C'è un ponte da qualche parte. Percorri il fiume fino a trovare il ponte.
- Togli gli oggetti dai bicchieri. Bicchiere B
- Seleziona la casella corrispondente a quanto ti sei divertito.
- Puoi spostare il mago. Sposta il mago al di fuori dello schermo e lo vedrai da dietro.
- Ruota la figura. Scorri la figura. Tocca 13.
- Metti tutto nello zaino e portalo con te.
- Risposta corretta: il sole è più vicino alla parola "noi" nella frase.
- Non c'è il numero 9 nella tabella. Tocca il numero 9 nel testo dell'incarico.
- Togli il telefono, regola lo specchietto, allaccia la cintura.
- Togli la sua maschera da notte.
- Puoi scegliere entrambe le mani.
- Livello 19 - La madre di Maria ha 5 figlie: Giulia, Anna, Olga, Caterina... Qual è il nome della 5ª figliaLa domanda contiene la risposta: Maria.
- I fiori veri hanno bisogno di acqua. Togli i fiori dall'acqua e aspetta.
- Un grande animale ha grandi bisogni! Trascina tutte le pozzanghere per farne una sola più grande. Trascinala sul leone.
- Il problema è che il barbaro è enorme. Devi dare una ridimensionata al barbaro.
- Tocca e tieni premuto sul personaggio, poi sposta il flusso d'aria da sinistra a destra.
- La risposta è un'immagine.
- Trascina le forme le une sulle altre per crearne una nuova. Metti insieme tutte le forme e ne otterrai una con 20 angoli.
- Trascina per ruotare la ragazza.
- Tocca e tieni premuto la superficie dell'acqua e spostala verso il basso. Così potrai vedere le loro gambe... e una coda!
- Trascina l'arco negli occhi dell'aquila.
- Concentrati sul cartello. Premi sul cartello e scrivi "Aperto".
- Risposta corretta: 6
- Trascina verso destra per cambiare la direzione del vento.
- Premi sulla didascalia "Mago" e pensa a come potresti farlo scomparire. Cancella tutti i caratteri della didascalia "Mago" per farlo scomparire.
- 5
- Hai visto il cavo? Seguilo. Sposta la schermata a sinistra. Attacca la spina della TV. Quindi tocca la TV per accenderla.
- Metti insieme tutte le nuvole trascinandole le une sulle altre.
- Premi sul nome dell'oggetto per cambiarne il nome. Inserisci lo stesso nome in entrambe le parti dell'equazione: Mela = Mela oppure Banana = Banana.
- L'ambulanza sta correndo da qualche parte. Trascina lo schermo sulla sinistra per trovare il paziente e poi muoverlo verso l'ambulanza.
- L'oro è sepolto in profondità. Trascina lo schermo verso l'alto. Troverai l'oro nel terreno.
- Guarda dietro di loro. Scorri lateralmente.
- -
- La risposta è un'immagine.
- -
- Sono sotto il suo foulard.
- Manca indubbiamente qualcosa. E ci sono un paio di oggetti inutili. Gira i fogli del rapporto premendo sulle sue pagine. Togli gli oggetti inutili: il denaro e il disegno.
- Fai cadere il barbaro sul secchio con le mele. Fai rubare il cappello del mercante all'aquila e mettici il secchio al suo posto.
- Cerca un dado con sette punti.
- La carota deve essere arancione, non rossa. Le vernici possono essere mischiate. Mischia il rosso e il giallo per avere l'arancione. Colora la carota di arancione e le sue foglie di verde.
- Apri la finestra. Dai la carne al cane e se ne andrà.
- Usa i ramoscelli a sinistra e a destra del tronco. Trascinali nel fuoco.
- Unisci i tasti di testa e croce.
- Trascina un anello sull'altro per avere il migliore. Toccalo.
- Usa qualcosa per creare un ponte. Trascina parte del testo della domanda sulle piattaforme così che creino un ponte. Tocca il pulsante Guida.
- La sabbia è una buona protezione dal sole. Lancia la sabbia sulla ragazza scorrendo sullo schermo.
- Guarda dietro il gatto. C'è ancora un gomitolo dietro la scatola.
- Tieni il dito sulla proboscide dell'elefante fino a quando si sveglia.
- La chiave per una gran festa sono le luci stroboscopiche. Tocca il pulsante della luce velocemente.
- Trascina i gomitoli di lana dello stesso colore uno sull'altro per farne di più grandi.
- Sposta la schermata verso destra. Trascina i soldi sul personaggio.
- Ingrandisci lo scudo ridimensionandolo.
- Prova a selezionare lo stesso numero un po' di volte.
- Risposta: 30. L'ampiezza di un angolo con cambia quando l'angolo viene ingrandito.
- Non hai raccolto tutte le monete.
- Uno spiffero ti aiuterà a trovare la porta giusta. Avvicina la candela alla porta per vedere se c'è uno spiffero.
- Sposta la schermata per trovare un altro dado. Premi sul dado per tirarlo.
- Porta la chiocciola alla parola "uscita". Non puoi muoverti al di fuori del labirinto.
- La clessidra grande conta 7 secondi. Quella piccola conta 4 secondi. Attiva la clessidra grande due volte di seguito. Quando il timer arriva a 00:11 secondi, attiva la clessidra piccola.
- Non è possibile ripetere oggetti in colonne e linee. Tutti gli oggetti in ogni quadrato 2x2 devono essere diversi.
- Avrai bisogno di due auto. Tocca il simbolo + sulla macchina per duplicarla.
- Puoi cambiare le dimensioni del virus. Ingrandisci il virus per impedirgli di muoversi. Dopodiché, lascia cadere la pillola.
- Prendi tutto ciò che ti dà la vita. Letteralmente. Trascina le banconote una sull'altra senza lasciare il dito. Dai il mazzo di banconote all'uomo.
- Ridimensiona i trampolini per salvare entrambi gli acrobati.
- Apri l'armadietto scorrendo lo schermo. Tocca i fili per ripararli. Aspetta la chiamata e solleva il ricevitore.
- Livello 75 - Posizione i numeri nei cerchi in modo che la somma dei numeri in ogni linea sia uguale a 8La risposta è un'immagine.
- Ci sono 15 triangoli.
- Bianchi e rossi. Metti insieme i pulsanti Bianco e Rosso.
- La risposta è un'immagine.
- Cerca un altro cocomero nello schermo. Piazza la parola "cocomero" della domanda su un tavolo vuoto.
- Aspetta finché l'indicatore non mostra la sequenza di numeri dal tablet.
- Livello 81 - Erano presenti dieci candele accese nella stanza. Alcune sono state spente Quante ne sono rimasteSono rimaste le candele che sono state spente.
- Trascina la parola "falso" sotto uno dei dipinti e toccalo.
- Nascondi metà del rombo al di fuori dello schermo.
- Distraile in qualche modo per far si che non si moltiplichino. Posiziona il dito sullo schermo come esca e usa un altro dito per liberarti delle pulci!
- Premi sul testo presente sul salvadanaio e scrivi "100".
- Sembra che ci sia qualcosa nell'uovo. Posiziona il dito sull'uovo e ne uscirà un pulcino.
- Trova qualcosa per colorare i cavalli di nero. Trascina la parola "nero" su un cavallo per cambiarne il colore.
- Spegni le luci Svita la lampadina e potrai toccare il dipinto.
- Accendi la calcolatrice. 8055 assomiglia a BOSS.
- Prova a creare un pulsante di chiusura e posizionalo nell'angolo in altro a destra dell'immagine. La risposta è un'immagine.
- Sogna di viaggiare. Ridimensiona il palloncino per ingrandirlo e far volare via la bambina.
- Usa gli indizi dati dalla cassaforte. Codice di sicurezza: 3X9, dove la X è un numero ignoto.
- Il fiocco di neve dovrebbe essere simmetrico. X X X XXX XX XX XXX X X X
- Puoi spostare le parole. Posiziona una parola sotto un forziere e premi su quel forziere.
- Devi trovare rifugio e nasconderti. Posiziona il dito sul pulcino e coprilo per un po'.
- Non fare attenzione al colore in cui sono scritte le condizioni.
- Unisci il formaggio sul tavolo con la mezza luna. Trascina il profilo dall'immagine sul cerchio giallo. La moneta è pronta!
- Tocca una sezione del circuito per ruotarlo. Modifica il circuito in modo che tutti i cavi colleghino la sorgente d'energia alle lampadine.
- Puoi modellare la chiave matrice più volte. Modella la chiave matrice due volte usando i campioni 1 e 4.
- Scuoti tutti i dadi per tirarli. Tira i dadi fino a quando mostrano tutti 6.
- Trova una fonte di energia in questo livello. Per caricare la batteria, trascina la parola "elettricità". Carica tutte le batterie nello stesso modo.
- Il testo del cartello non corrisponde alla direzione indicata. Premi sul testo per correggerlo. Scrivi la parola "Destra".
- La persona che festeggia il compleanno spegnerà le candele. Porta la torta a ogni personaggio per scoprirlo.
- Sembra che tu non abbia ricevuto posta. Di norma, è presente una bandierina quando sono presenti nuove lettere. Alza la bandierina e conta le lettere.
- Pesa i conigli a coppie. Quello che ha mangiato la carota sarà più pesante.
- Sposta il pane per prendere tutti gli ingredienti. Attieniti all'ordine degli strati mostrati.
- Trattieni il criminale con un dito per rallentarne la corsa.
- Guarda i numeri indicati dalla freccia: dispari - B; pari - A e C.
- Le case identiche possono essere messe insieme. Metti insieme le due case verdi per ottenerne una arancione. Metti insieme due case arancioni per ottenerne una bianca. Metti insieme due case bianche per ottenere la casa migliore.
- Trascina i palloncini sulla parola "scoppiare".
- La risposta è un'immagine.
- Una moneta fasulla pesa meno. Rimuovi le monete dalla bilancia una per volta finché non sono bilanciate.
- Tocca le figure per ruotarle. Le forme devono essere posizionate nel modo seguente:
- Tieni fermo il pendolo per cambiare l'ora.
- Apri l'astuccio scorrendo e prendi una matita al suo interno. Scurisci la pagina del quaderno con la matita e vedrai il codice.
- Inserisci la parola "Sole" in una cella libera. Inserisci la parola "Acqua" in una cella libera.
- È un triangolo 3D.
- Trascina il quadrato sul pulsante per saltare nell'angolo in basso a destra. La risposta è un'immagine.
- Metti a fianco il poliziotto e il criminale.
- Usa i fiammiferi dei numeri nove e sei. 5451
- Livello 121 - Un coniglio può raccogliere due carote al minuto. Quante carote può raccogliere da questo campo in dieci minutiÈ una domanda trabocchetto e c'è molto fieno in questo campo. La risposta corretta è zero. Non crescono carote in questo campo.
- La risposta è un'immagine. Risposta corretta: 0123456789
- Apri l'armadietto del bagno con un colpo. Troverai gli attrezzi all'interno. Prendi lo sturalavandino dall'armadietto. Bagnalo con acqua del rubinetto.
- Scomponi il razzo e usa i pezzi per realizzare un pesce. La risposta è un'immagine.
- Più grande è la lampadina, più grande sarà l'interruttore. Devi far diventare un po' più grande il secondo interruttore e il terzo ancora più grande.
- Ci sono alcuni simboli nella griglia formati da numeri scuri. Risposta corretta: 66
- Hai bisogno di: - jolly - re di picche - 10 di cuori
- Non fare attenzione al colore in cui sono scritte le condizioni.
- Prova a guardare i numeri da una diversa prospettiva. Ribalta il tuo dispositivo e leggi nuovamente i numeri.
- Il gioco preferito del gattino è un gomitolo. Tocca sul guardaroba per aprire l'anta. Sposta il gomitolo sul pavimento e il gattino apparirà.
- Livello 131 - Un elefante può mangiare tre balle di fieno ogni 8 minuti. Quante ne può mangiare in 1 ora in questo campoUna balla è nascosta dietro l'elefante. La risposta corretta è 4. Ci sono solamente 4 balle di fieno in questo campo.
- È un singolo problema scritto in modo errato. Risposta corretta: 1+1+1+1+1+11+1+1+1+11+1+1+11+1 = 44
- Guarda dentro il cappello (scuotilo). Metti una carota come naso al pupazzo di neve.
- A partire dal primo numero, sottrai le prime due cifre: 176 - 17 = 159 176 -17 = 159 159 - 15 = 144 144 - 14 = 130 130 - 13 = 117 117 - 11 = ??
- Silenzio... Tira il galleggiante quando abbocca.
- Tocca i conigli nel seguente ordine: 2, 3, 4, 2, 1, 3, 4, 1.
- Le formiche hanno un obiettivo verso cui si stanno spostando. Trascina il formicaio più vicino alle formiche.
- Lei non è maledetta. Non hai bisogno del calderone o di ingredienti. Basta toglierle la coda.
- Riempi il secchio da 9 litri nel fiume (secchio: 9 litri, barattolo: 0 litri). Riempi il barattolo con l'acqua del secchio (secchio: 4 litri, barattolo: 5 litri).
- Guarda più da vicino. Forse c'è già qualcuno. Ingrandisci la visuale su Marte finché non trovi un astronauta.
- Acquista il cocomero e le forbici. Taglia il cocomero con le forbici e tratta con il commerciante. Dagli tutte e quattro le fette.
- Togligli il cappello e scuotilo.
- Tocca il gatto. Sposta lo zerbino. Apri la porta con le chiavi che hai trovato.
- Prendi tutta l'acqua con il secchio. Tieni la nuvola con un dito e sposta il secchio con un altro.
- Tocca una sezione del circuito per ruotarlo. Modifica il circuito in modo che tutti i cavi colleghino la sorgente d'energia alle lampadine.
- L'albero ti darà tutto ciò di cui hai bisogno. Tocca l'albero due volte per ottenere un bastone. Combinalo con la testa della pala per ottenere una pala.
- Sposta un ramo dell'albero. Tieni fermo il ramo e cattura un uccellino posato sull'albero. Dallo al bambino.
- Sposta di lato le montagne.
- Il barbaro soffre il solletico. Fai il solletico al barbaro, non esitare!
- Attiva l'audio e tocca tutte le pietre. La pietra di cui hai bisogno ha un suono differente. Rompila con il martello.
- Non stai osservando tutti gli invitati della festa. Prova a guardare al di fuori della schermata. Allarga la visuale per trovare l'invitato più alto.
- Dagli la torta per prendere il suo cucchiaio. Piegalo con il martello per trasformarlo in un grimaldello. Liberalo dalla catena con il grimaldello. Trascina la moneta fuori dallo schermo per distrarre il prigioniero. Adesso puoi aprire il forziere!
- Sono tristi perché l'andamento del grafico è in calo. Ruota il cartello di 180°.
- Sarà più facile tornare a casa con la luce del giorno. Sposta la luna fuori dallo schermo. Trascina di lato gli alberi per trovare una casa.
- Per far tornare un personaggio, prendigli qualcosa. Prendi la tavolozza dall'artista e la prossima volta sarà lui a bussare alla tua porta.
- Segnare le carte può esserti d'aiuto. Tocca il re quando è girato per segnare la carta.
- Tocca e tieni il dito sulla finestra per scaldarla. Risposta corretta: gatto
- Sposta la tenda per vedere il sole. - orologio - tazza - vaso per fiori - sole - tronco
- Puoi spostare i muri nel labirinto.
- Dai la carota all'elefante e l'oro al prigioniero.
- Tocca e tieni premute contemporaneamente tutte e tre le carote. Attendi che la talpa se ne vada.
- Al barbaro piace il suo martello e lo seguirà ovunque vada. Tocca un pulsante qualsiasi, poi impugna il martello e trascinalo fuori dallo schermo. Il barbaro lo seguirà.
- Ha trovato un tesoro. Batti il cinque con lui! Tocca e tieni premuto il palmo della mano del poliziotto con il dito.
- Guarda nel passato con l'aiuto di una prova. Riporta le lancette dell'orologio indietro di un'ora.
- Gli alberi dei soldi crescono solo di notte e devono essere piantati da un mago. Sposta il sole fuori dalla schermata, metti il cappello sulla testa del personaggio e quindi porta la stella sul cappello.
- Un animale è nascosto in questa immagine. Risposta corretta: elefante
- Scuoti un uovo. Se al suo interno si trova un pulcino, si creperà. Tocca l'uovo crepato qualche volta.
- Trova il sole dietro alle nuvole. Fai produrre la pioggia alle nuvole e vedrai qualcos'altro.
- Scuoti il cilindro per far cadere una carota da esso. Metti giù il cilindro e fai uscire il coniglio usando la carota.
- Prova con il fuoco rapido. Sposta il cannone e tocca velocemente lo schermo in contemporanea.
- Prova a usare la luna crescente. Svuota il lago con l'aiuto della luna crescente.
- Trascina la schermata in basso per scoprire cosa c'è sopra al personaggio. Porta il secchio nel pozzo. Tocca tre rocce per farle cadere nel secchio.
- Questo livello continua al di fuori della schermata.
- Nessuno dei due in piedi accanto a Carlotta è Franco. Questo significa che Franco è la prima o la seconda persona. Se Carlotta si sposta per stare vicino a Franco, i due omonimi staranno fianco a fianco, quindi il terzo e il quinto sono i due Michele.
- Non c'è nessuno che aiuta la formica, altrimenti sarebbe già arrivata a casa. Tieni la pietra con un dito e trascina la formica sulla pietra con un altro dito.
- Scorri per vedere la schiena del motociclista. Dovrebbero esserci in totale sette tatuaggi. Solleva la barba e vedrai un altro tatuaggio.
- 12+3+45=54+3+2+1
- Il tipo con la barba sta nascondendo qualcosa sotto il suo cappello. Scuoti il cappello e sarà ovvio.
- Puoi cambiare le scritte dei segnali. Toccala e cambia il nome di una delle due porte in 2.
- Usa i numeri e le lettere per indicare la posizione delle celle più scure nella griglia. 4B5A5C6B
- Riduci le dimensioni del barbaro così che possa passare attraverso le sbarre. Per rimpicciolirlo, schiaccialo con due dita.
- Il barbaro deve tagliarsi i capelli e mettere dei vestiti più belli. Prima di tutto, togli la sua arma.
- 1+4=5 2+5=7+5=12 3+6=9+12=21 8+11=19+? Risposta corretta: 40
- A sinistra
- Deve crescere per imparare a volare. Togligli il guscio di dosso e diventerà un uccello adulto.
- L'auto è coperta di polvere. Rimuovi la polvere e vedrai il vero colore. Strofina la macchina con un dito fino a rimuovere tutta la polvere.
- Attenzione al tempo, trascorre in fretta! Tocca e tieni premuto sull'orologio con il dito e raccogli tutte le mele.
- Falli sorridere trascinando le loro bocche.
- Tocca e tieni premuta la barra della resistenza in modo da non spenderla. Tocca il personaggio per fagli raggiungere la cima.
- Chiudi gli occhi del mago con il dito e sarai in grado di fare quello che vuoi. Fai sparire il cappello.
- Hai bisogno di un conto alla rovescia. Inserisci 3,2,1,0.
- Porta in basso la pizza. Una pizza piegata a metà può essere tagliata in 7 pezzi.
- Il tuo contenitore potrebbe essere uno qualsiasi di questi. Premi sull'etichetta vuota e scrivi il tuo nome. Questo contenitore diventerà tuo. Toccalo.
- Una scatola nera può contenere tutto ciò che desideri. Premi su "???" e scrivi un parola qualsiasi.
- Il ladro deruba tutte le case in sequenza. Interrompi la sequenza. Premi sul numero 70 sulla porta e inserisci un altro numero.
- Prova a cercare tra i canali televisivi. Prendi il telefono e chiama il 555555.
- Prova a trascinare un numero su un altro. Somma tutti i numeri positivi per ottenere 17.
- Il filo aggrovigliato conduce all'interruttore generale. Posiziona un dito sul filo, tienilo e accendi la lampadina con un altro dito!
- Tre colpi non sono sicuramente abbastanza, forse le palle di cannone sono troppo piccole... Ingrandisci l'ultima palla di cannone e distruggi la fortezza!
- Sposta la schermata verso sinistra.
- Trascina per ruotare l'agente di polizia.
- Toccane una rapidamente finché non si rompe. Fai lo stesso con la seconda.
- Sposta il pane per prendere tutti gli ingredienti. Evita i mattoni.
- Puoi spostare i punti della punteggiatura dalla riga "TU:". Sposta i punti della punteggiatura sul tuo dado.
- Di norma, le rane sono verdi. Per ottenere il verde, trascina contemporaneamente le pillole blu e gialle.
- Tocca la kettlebell. Riduci il suo peso a 1 kg.
- Cerca le forme simili a una pallina di gelato e a un cono. La risposta è un'immagine.
- Puoi fermare i palloncini tenendoli con un dito. Tocca il tasto rosso. Tocca e tieni premuti i palloncini giallo e blu per un po' e poi lasciali andare. Così facendo il palloncino rosso scoppierà per primo.
- Il monte Everest è sempre stata la montagna più alta.
- Se capovolgi 9, diventa 6.
- Servono più muscoli! Ridimensiona il sollevatore di pesi così che diventi abbastanza forte da battere il record! Trascina verso l'alto per fargli alzare la sbarra.
- Il rapinatore non può portare molto peso. Ingrandisci la barra d'oro trasportata dal rapinatore.
- La leva che apre la porta segreta è anche usata per illuminare la stanza. Tocca il candelabro con due dita e giralo di 90° senza rilasciare le dita. La porta segreta si aprirà.
- L'altro pugile è molto più forte, non può perdere. Scambia i pantaloncini dei pugili.
- Puoi cambiare il peso di un'anguria con l'aiuto della bilancia. Metti un'anguria sulla bilancia e tocca l'indicatore del peso. Inserisci un valore che supera il peso attuale dell'anguria.
- La differenza è anche uno schema. La differenza tra i numeri: 3, 6 (+3), 12 (+6), 21 (+9), 33 (+12), 48 (+15). Risposta corretta: 48
- Livello 218 - Giorgio e Alice hanno deciso di incontrarsi sulla terza carrozza del treno. Giorgio ha contato le carrozze dalla coda del treno, mentre Alice dalla testa. Finiranno nella stessa carrozzaRisposta corretta: sì. Contare le carrozze dalla coda o dalla testa non è importante, perché il treno ha cinque carrozze e la terza carrozza è sempre a metà.
- Il colore delle forme non è importante. -
- Ricordati di contare il piano in cui vive Irene. Risposta corretta: 8
- Risposta corretta: 1
- Tocca il dipinto sul muro. Tocca il cavo per staccarlo dalla TV.
- Il colore delle forme non è importante. -
- Una di loro proietta l'ombra nella direzione sbagliata.
- L'auto numero 3
- Tocca una sezione del circuito elettrico per ruotarla. Costruisci un circuito in modo che i cavi colleghino la fonte di energia a tutte le lampadine. -
- Prova a tenere ferma la torre. Tieni fermo il cubo blu con un dito mentre tiri quello rosso.
- È la stessa persona in periodi differenti della sua vita. -
- Città da sinistra a destra: Londra, Parigi, New York. Attrazioni turistiche nell'ordine corretto: Big Ben, Torre Eiffel, Statua della Libertà.
- Tocca una sezione del circuito elettrico per ruotarla. Costruisci un circuito in modo che i cavi colleghino la fonte di energia a tutte le lampadine. -
- Crea un'ascia. Metti insieme corda, bastone e pietra. Taglia la palma con l'ascia.
- Il filo del palloncino potrebbe non essere corto quanto sembra. Ruota la manopola.
- I salvadanai hanno differenti dimensioni e forme. Premi sul martello.
- Tocca una sezione del circuito elettrico per ruotarla. Costruisci un circuito in modo che i cavi colleghino la fonte di energia a tutte le lampadine. -
- Inserisci la quantità che vuoi. Tocca il pannello con il tuo premio e inserisci la quantità del jackpot.
- Tocca tutti i personaggi.
- Controlla che tutti i cavi siano intatti. -
- Guarda con attenzione la coda. Di solito i cani scodinzolano quando c'è il loro padrone. Fai scorrere la schermata per osservare i cani da dietro. Tocca il cane che sta scodinzolando.
- Tocca e tieni premuto un'auto per fermarla. Attraversa la strada mentre tieni ferma l'auto.
- Il re ama fare scherzi alle guardie. Prendi la caraffa d'acqua e spegni il fuoco nel camino. Togli la buccia alla banana. Lancia la buccia di banana sotto i piedi della guardia mentre si occupa del fuoco.
- Trascina l'uomo in fondo alla coda vicino alla parola "cassa".
- I virus possono essere ovunque! Controlla se ce ne sono sul testo.
- C'è un nome sul collare. Come puoi fare per fargli alzare la testa? Dai un osso al cane. Una volta che l'osso è nella sua bocca, tiralo verso l'alto e il cane alzerà la testa.
- Usa la gomma da masticare. Dalla alla ragazza. Tocca la ragazza 5 volte per gonfiare un grosso palloncino e farla volare via.
- Dovrai attendere che apra. Trascina il cielo per far scorrere il tempo.
- Sfrutta i canali laterali. Spostane uno per guidare la palla verso i birilli. Ora lancia la palla.
- Non devi disegnare niente. La matita può diventare una parete.
- La gomma dovrebbe rimanere. Rimuovi la frutta con la gomma.
- Indossano delle maschere. Risposta corretta: Alieni
- Risposta corretta: 16 Crea il numero 16 in qualsiasi modo.
- Chiama il numero della postazione di guardia per distrarre la guardia di sicurezza. Prendi il telefono del manutentore e chiama il 777777.
- Puoi muovere la chiocciola in varie direzioni. Trascina la chiocciola fino all'uscita con il dito.
- Guarda l'interruttore nel tuo ufficio. Raggiungilo e stacca la luce. Così facendo potrai uscire dall'ufficio senza farti vedere.
- Il mercante compra e vende cose. Il mercante potrebbe essere interessato al tuo cestino.
- Fai rumore. Apri il garage e porta fuori la moto. Facci sedere sopra un personaggio.
- Crea un ponte. Metti le pietre nella lava.
- Controlla il retro della console. Svita e rimuovi la cover.
- Prova a segnare un gol. Se la palla non entra, prova ad allargare la porta.
- Acquista il cipollotto. Vendi il cipollotto.
- Allarga il buco per terra e taglia la corda.
- Non preoccuparti di dover pulire. C'è un modo più rapido. Semplicemente, chiudi le tende.
- Non puoi fare punto con lo swing. Puoi trascinare la buca.
- Dai al personaggio un po' di nuovo zucchero filato. Trova un bastone sull'albero.
- Prova a spostare una delle strade orizzontali.
- Trascina lo schermo per trovare l'amica della chiocciola. Sposta un percorso verso l'amica della chiocciola.
- Non incontrano le loro amiche. Scambia i personaggi in basso.
- Tocca il rubinetto della cucina e trascina la tazza verso di esso. Il bollitore elettrico è rotto, usa la tazza e il microonde.
- Puoi trovarti all'interno degli edifici. Non vedi la cima del grattacielo dal suo interno.
- Prova a fare dei triangoli. Prova a fare una stella.
- Nelle tasche del personaggio c'è un sacchetto di bocconcini. Passa un bocconcino sopra il cane fino a richiamare la sua attenzione.
- Spostala quando si è raffreddata. Aspetta 10 secondi prima di toccare la tazza.
- Prendi un fiammifero, accendilo e mettilo nel bicchiere. Aspetta che il fiammifero si bruci, quindi posiziona il palloncino sopra il bicchiere.
- Ogni serratura ha una chiave. Non c'è bisogno di romperla. Apri la serratura con la testa della chiave dopo averla ruotata.
- Nota che alcuni numeri si ripetono. La risposta è 76.
- Prova a fare dei quadrati più piccoli.
- I bruchi sembrano affamati.
- Anche il livello attuale è un numero. Aggiungi il numero di livello al numero 43.
- Cerca il guscio d'uovo 1. Trascina lo schermo a destra e vedrai il guscio mancante.
- Prova a perquisirli. Ricorda che sono tutti dei sospettati. Togli il cappello allo sceriffo e scoprirai il criminale! Non dimenticare di premere sullo sceriffo.
- Tocca la mela. Cambia il nome della mela in banana.
- Devi far annusare uno degli oggetti al cane per fargli seguire la traccia. Fai annusare lo zaino al cane, poi sposta la schermata verso sinistra.
- Il segnale ti porta a un vicolo cieco. Prova in qualche modo a cambiare le regole del gioco. Tocca e tiene premuto il segnale e giralo nella direzione opposta dove vedrai l'uscita.
- Prova a spostare le forme per trovare quelle nascoste. La forma nascosta è un cerchio, perché si trovava nascosta dietro a tutte le altre forme.
- Fai attenzione al numero di banane in ogni casco. 47
- Le forme che servono sono dello stesso colore. Usa il triangolo e il trapezio. Posiziona il triangolo a sinistra dello schermo per formare un trapezio. Mettilo insieme a un altro trapezio e otterrai un esagono.
- Il barbaro sta cercando di fare il suo ritratto.
- È presente uno schema che collega ogni orologio rispetto al precedente. La risposta corretta è: le 5:35
- Devi sommare ogni numero nella schermata del gioco. Aggiungi il numero di livello al numero 101.